일본 정부가 콘텐츠 산업을 새로운 수출 성장동력으로 육성하기 위한 지원을 본격화하고 있다. 경제산업성이 발간한 '통상백서2025(通商白書2025)'에 따르면 일본 콘텐츠의 해외매출 규모는 2023년 약 5조8000억 엔까지 확대됐으며, 이후 문화청 자료에 따르면 2024년 일본 콘텐츠의 해외시장 규모는 약 6조 엔까지 확대되었다. 일본 정부는 이러한 성장세를 바탕으로 2033년까지 해외매출 규모를 20조 엔으로 확대한다는 목표를 세워 정책적 지원을 강화하고 있으며 경제산업성은 2026년 '콘텐츠 산업 성장투자 지원사업'을 본격 추진하고, 이를 'IP360 -Toward 20 Trillion Yen-'이라는 브랜드로 전개하고 있다. IP360(산로쿠마루)은 콘텐츠의 신규 IP 창출과 대규모 작품 제작뿐 아니라 AI 등 기술을 활용한 개발 플랫폼, 유통 플랫폼, 해외전개, 로컬라이징 및 프로모션 등 콘텐츠 가치사슬 전반을 지원하는 것이 특징이다.


일본 콘텐츠 해외시장 규모, 약 6조 엔으로 확대


일본 콘텐츠의 해외매출은 2013년 1.6조 엔에서 지속적으로 증가하며 2024년에는 약 6조 엔으로 확대됐다. 이는 특히 애니메이션·게임 등을 중심으로 해외 수요가 확대되는 가운데, 코로나19 이후 온라인 콘텐츠 소비가 확산되고 글로벌 디지털 플랫폼을 통한 국경 간 유통이 활성화되면서 일본 콘텐츠의 해외 진출이 더욱 확대된 것으로 분석된다.


실제로 일본 정부는 이러한 시장 환경의 변화를 배경으로 콘텐츠 산업을 기존의 문화·엔터테인먼트 분야를 넘어 새로운 핵심산업(基幹産業)으로 육성한다는 방향을 제시하고 있다. 2024년 '새로운 쿨재팬 전략'에서는 일본 콘텐츠의 해외시장 규모를 2028년 10조 엔, 2033년 20조 엔으로 확대한다는 단계적 목표를 설정했으며, 이를 위해 콘텐츠의 제작 역량 강화뿐 아니라 해외 유통, 인재 육성, 신기술 활용, 해외 기업과의 전략적 협력 등 산업 전반의 경쟁력 강화를 추진하고 있다.


또한, 이러한 정책 방향은 단순히 일본 콘텐츠의 해외 판매를 늘리는 데 그치지 않고, IP를 중심으로 콘텐츠의 제작·유통·해외사업을 연계해 글로벌 시장에서 지속적으로 수익을 창출할 수 있는 산업구조를 구축하려는 움직임으로 이어지고 있다.


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[자료 : 일본 문화청(文化庁) 「일본콘텐츠산업의 해외전개 시장규모(추이)」를 바탕으로 KOTRA 도쿄무역관 작성]


하나의 IP를 '360도'로...IP360이란?


IP360(산로쿠마루)는 경제산업성이 2026년 추진하는 '콘텐츠 산업 성장투자 지원사업'의 브랜드이다. 2024년 발표된 '새로운 쿨재팬 전략'이 콘텐츠뿐 아니라 인바운드·식품·패션·화장품 등 일본의 문화적 매력을 활용한 산업 전반의 해외 전개를 포괄하는 국가 차원의 전략이라면, IP360는 이 가운데 콘텐츠 산업에 초점을 맞춰 2033년까지 20조 엔으로 확대한다는 목표 아래 2026년부터 본격 추진되는 콘텐츠 산업 성장투자 지원사업이다. 특히 IP360는 하나의 IP를 만화·애니메이션·게임·실사·음악·굿즈 등 360도 다양한 분야로 확장해 IP의 수익 창출 기회를 극대화하는 데 중점을 두고 있으며, 이를 위해 신규 IP 창출과 대규모 작품 제작뿐 아니라 유통 플랫폼 구축, 콘텐츠 개발 기반 강화, 다국어 현지화, 해외 프로모션 등 콘텐츠 가치사슬 전반을 지원하는 정책이다.


이는 일본의 콘텐츠 산업 지원이 개별 콘텐츠의 해외 전개를 넘어, IP의 창출·제작부터 다양한 미디어와 상품으로의 확장, 유통·현지화·프로모션까지 연계해 IP의 장기적인 가치를 높이는 방향으로 구체화되고 있음을 보여준다. IP360의 지원체계는 아래와 같이 신규 IP의 발굴·기획 단계부터 대규모 제작, 개발·유통 플랫폼 구축, 해외 현지화와 프로모션에 이르기까지 총 9개 분야로 구성돼 있다.


지원 분야

주요 내용

① IP 신규창출 지원(스타트업 지원)

게임·애니메이션·만화·음악·실사 등 콘텐츠 분야 스타트업의 신규 IP 창출 지원

② IP 신규창출 지원(신규 IP 기획 지원)

글로벌 전개를 염두에 둔 신규 IP의 기획·개발 지원

③ 대규모 작품 제작 지원(일반)

글로벌 시장을 겨냥한 게임·애니메이션·실사 등 대규모 작품의 제작·개발 지원

④ 대규모 작품 제작 지원(로케이션 유치 지원)

해외 영상작품의 일본 내 촬영·제작 유치를 통한 국내 제작 기반 및 국제 협업 강화

⑤ 유통 플랫폼 확대 지원

일본 콘텐츠의 해외 공급 확대를 위한 유통 플랫폼의 기능·사업 기반 강화

⑥ 개발 플랫폼 구축 지원

AI·XR 등 첨단기술을 활용한 콘텐츠 개발·제작 플랫폼 구축

⑦ 해외전개 지원(IP 생태계 세계전개 지원)

일본 IP 및 콘텐츠 생태계의 해외 전개와 글로벌 사업 기반 구축 지원

⑧ 해외전개 지원(로컬라이징)

일본 콘텐츠의 번역·편집 등 해외시장용 현지화 지원

⑨ 해외전개 지원(프로모션)

일본 콘텐츠의 해외 이용자 확대를 위한 프로모션 지원

[자료: 일본 경제산업성 「콘텐츠산업지원 메뉴」를 바탕으로 KOTRA 도쿄무역관 정리]


IP360 본격 가동…제작부터 AI·유통·해외전개까지 지원

애니메이션 분야에서는 Production I.G, MAPPA, K2 Pictures 등이 대규모 작품 제작 지원 대상으로 선정됐다. 실사 분야에서도 K2 Pictures가 일본·브라질·미국의 국제공동제작 체제로 영화를 제작하고, TOHO Tombo Pictures는 일본 제작진과 할리우드 파트너가 협업하는 장편 영화를 추진하는 등 제작 단계부터 해외 파트너와 시장을 고려한 사업이 나타나고 있다. 유통과 제작기술 분야의 지원도 눈에 띈다. Game8은 영어판 게임 미디어를 일본발 게임 IP의 해외 유통 플랫폼으로 확대하는 사업을 추진하며, 스퀘어에닉스는 AI를 활용해 테스트 설계부터 자동 플레이, 그래픽 오류 검출, 텍스트 확인까지 자동화하는 품질관리 플랫폼 구축 사업에 선정됐다.


기업명

지원분야

주요 프로젝트 및 내용

SEGA

대규모 작품 제작

'VIRTUA FIGHTER CROSSROADS' 제작·개발을 통해 세계시장에서 장기적인 IP 가치 창출 추진

MAPPA

대규모 작품 제작

글로벌 시장 전개를 염두에 둔 신규 애니메이션 제작

K2 Pictures

대규모 작품 제작

일본·브라질·미국 국제공동제작 체제의 실사영화 제작

Game8

유통 플랫폼

영어판 Game8을 일본발 게임 IP의 국제적 유통 플랫폼으로 확대

Square Enix

개발 플랫폼

AI를 활용해 테스트 설계·자동 플레이·그래픽 오류 검출·텍스트 확인을

자동화하는 품질관리 플랫폼 구축

[자료: 일본 경제산업성 「IP360 선정 결과」를 바탕으로 KOTRA 도쿄무역관 정리]


이들 사례를 보면 IP360의 지원 대상은 대규모 작품 제작에 그치지 않고 글로벌 배급·현지화·프로모션, 해외 유통 플랫폼, AI 기반 제작기술 등으로 확대되고 있다. 특히 작품의 기획·제작 단계부터 해외시장을 고려하거나 유통·기술 기반을 함께 강화하는 프로젝트가 포함된 점이 특징이다. 이는 하나의 IP를 만화·애니메이션·게임·실사·음악·굿즈 등 다양한 분야로 확장하고, 유통·현지화·프로모션까지 연계해 수익 기회를 다각화하려는 경제산업성의 'IP 360도 전개' 방향을 보여준다.


IP360을 통한 한일 콘텐츠 협력 가능성


“IP360은 일본 콘텐츠 정책이 제작뿐 아니라 IP의 해외 사업화 전반으로 지원 범위를 넓혀가고 있음을 보여준다.”


도쿄 도내 콘텐츠 산업 관계자 A씨는 일본 정부의 IP360 추진에 대해 “IP360은 콘텐츠의 신규 창출과 대규모 작품 제작뿐 아니라 개발·유통 플랫폼 구축, 해외전개, 로컬라이징 및 프로모션 등 콘텐츠의 다양한 단계에 대한 지원을 포함하고 있다는 점에서 주목할 필요가 있다”고 평가했다. 또한 “일본 정부가 2033년까지 일본발 콘텐츠의 해외시장 규모를 20조 엔으로 확대한다는 목표를 제시한 가운데, 제작 지원과 함께 해외 유통 및 해외 이용자 확대를 위한 기반까지 지원 범위를 넓히고 있다는 점이 특징적”이라고 설명했다.


이어 A씨는 “향후 일본 콘텐츠 기업의 해외사업 확대 과정에서 해외 기업과의 협력 가능성도 높아질 것으로 보인다”며 “한국기업 역시 콘텐츠 제작 역량뿐 아니라 AI·XR 등 콘텐츠 개발기술, 로컬라이징, 해외 유통·프로모션 등 자사의 강점을 구체적으로 제시할 필요가 있다”고 밝혔다.


향후 전망에 대해서는 “한국과 일본이 각각 보유한 IP와 제작·유통 역량을 결합할 경우 양국 시장을 넘어 제3국 시장을 대상으로 한 공동사업으로도 발전할 가능성이 있다”고 덧붙였다.


시사점 및 한국기업 진출 기회

이처럼 일본 콘텐츠 산업의 글로벌 전개가 IP의 제작부터 유통·현지화·프로모션까지 확대되면서, 관련 분야에서 한국기업과 일본기업 간 협력 가능성도 넓어질 것으로 보인다. 한국기업은 웹툰·웹소설·게임·영상 등 보유 IP를 활용한 공동개발·공동제작뿐 아니라 VFX·CG, AI 기반 제작 솔루션 등 콘텐츠 테크, 번역·더빙 등 현지화, 글로벌 유통·마케팅 등 다양한 분야에서 일본 기업과의 협력을 모색할 수 있다. 또한 한국기업의 IP 및 디지털 콘텐츠 역량과 일본 기업의 IP 자산 및 제작·유통 네트워크를 결합해 일본 시장뿐 아니라 제3국 시장을 겨냥한 공동사업으로 확장하는 방안도 검토할 수 있다.


다만 IP를 활용한 공동사업에서는 권리관계와 라이선스 범위, 2차 저작물 활용, 지역별 유통권, 수익배분 구조 등이 핵심 조건이 되는 만큼 단순 콘텐츠 공급에 그치기보다 기획 단계부터 각 기업의 역할과 IP 활용 범위, 목표 시장을 구체화하고, 장기적인 사업 확장 가능성을 고려한 협력 구조를 설계할 필요가 있다.



자료: 일본 경제산업성 콘텐츠 관련 자료 및 통상백서2025, 일본 문화청 및 내각부 자료, KOTRA 도쿄무역관 종합

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