베트남 아동·청소년 콘텐츠 시장의 중심이 책과 방송에서 모바일과 영상 플랫폼으로 넓어지고 있다. 2026년 기준 베트남에는 약 2470만 명의 아동*이 있으며, 이 가운데 3분의 2가 스마트폰·태블릿 등으로 인터넷을 이용하고 있다. 특히, 베트남 지속가능발전연구소(MSD·Management and Sustainable Development institute)의 2026년 조사에 따르면, 조사에 참여한 12~15세 청소년의 인터넷 이용률은 98%에 달해 디지털 콘텐츠가 학습과 오락, 소통의 일상적인 수단으로 자리 잡았음을 보여준다.
주*: 베트남 아동법상 아동은 만 16세 미만(한국은 만 18세 미만)
콘텐츠 소비방식은 연령대에 따라 다르게 나타난다. 아동용 시장에서는 부모가 선택하는 교육·캐릭터 콘텐츠와 영상의 비중이 높고, 청소년층에서는 게임과 소셜미디어, 디지털 만화·웹툰으로 관심 분야가 넓어진다. 한편, 2025년 아동도서는 9934종으로 전체 출판물의 약 21%를 차지해 안정적인 수요를 유지하고 있다.
베트남 아동·청소년 인구 2470만 명, 12~15세는 인터넷 이용 일상화
2026년 베트남의 아동인구는 약 2470만 명으로 전체 인구의 24.5%를 차지한다. 이 가운데 약 3분의 2가 스마트폰이나 태블릿 등을 통해 인터넷을 이용하고 있으며, 12~13세의 인터넷 이용률은 82%, 14~15세는 93%로 조사됐다. 같은 해 별도로 실시된 베트남 지속가능발전연구소 조사에서도 12~15세 참여자의 98%가 인터넷을 이용한다고 답해, 조사별 수치에는 차이가 있지만 청소년기에 접어들면서 인터넷 이용이 빠르게 일상화된다는 흐름은 공통적으로 나타났다.
<베트남 아동·청소년의 하루 인터넷 이용시간 및 스마트폰 사용 목적>
(단위: %)

[자료: (좌) 베트남 공안부, (우) 베트남 지속가능발전연구소]
인터넷에 머무는 시간도 적지 않다. 베트남 공안부 사이버보안·첨단기술범죄예방국과 베트남 아동권리보호협회의 조사에서 응답 아동의 47.9%는 하루 1~3시간, 18.8%는 4~6시간 인터넷을 이용한다고 답했다. 하루 1시간 미만이라는 응답은 27.1%였으며, 10시간을 초과해 이용한다는 응답도 2.3%를 차지했다.
한편, 스마트폰은 오락과 학습을 함께 소비하는 주요 수단으로 자리 잡고 있다. 2026년 베트남 지속가능발전연구소(MSD·Management and Sustainable Development institute) 조사에서 스마트폰 이용 목적은 오락이 86.4%로 가장 높았으며, 학습 75.3%, 검색 66.5%, 사교·친목 57.3% 순으로 나타났다.
유튜브·틱톡 등 영상 플랫폼, 아동 콘텐츠의 주요 유통채널로
높은 인터넷 이용률은 영상 콘텐츠 소비 확대로 이어지고 있다. 과거 조사에 따르면 유튜브와 틱톡은 베트남 아동의 전체 온라인 이용시간에서 각각 16.3%, 11.24%를 차지했다. 특히 짧은 영상과 캐릭터 애니메이션, 음악·교육 콘텐츠를 손쉽게 소비할 수 있다는 점에서 영상 플랫폼은 아동·청소년 콘텐츠의 주요 접점으로 자리 잡고 있다.
실제 베트남 아동 콘텐츠 시장의 경쟁도 디지털 플랫폼, 특히 유튜브를 중심으로 형성돼 있다. 2018년 베트남에 YouTube Kids가 출시된 이후 현지와 해외 기업 모두 아동용 애니메이션과 동요, 교육영상 등의 제작과 유통을 확대해 왔다. Social Blade의 2026년 8월 베트남 유튜브 누적 조회수 기준 상위 10개 채널 가운데 BingGo Leaders, POPS Kids, Like Nastya VNM 등 최소 3개 채널이 아동을 주요 시청층으로 하고 있다.
<조회수 기준 베트남의 상위 10대 YouTube 채널>

[자료: Social Blade]
이 같은 변화는 콘텐츠 제작방식에도 영향을 주고 있다. 하나의 영상 콘텐츠에서 출발해 캐릭터 상품, 게임, 교육 콘텐츠 등으로 지식재산을 확장하거나, 반대로 기존 캐릭터를 활용해 유튜브와 소셜미디어에서 인지도를 높이는 방식이 점차 보편화되고 있다.
일례로 POPS Kids는 애니메이션과 음악, 교육 프로그램, 웹 시리즈 등 다양한 아동 콘텐츠를 제공하고 있으며, S-Connect는 대표 캐릭터인 Wolfoo를 중심으로 애니메이션뿐 아니라 게임과 공연, 캐릭터 상품 등으로 사업 영역을 확장하고 있다.
교육과 놀이 결합한 에듀테인먼트 콘텐츠 확대
베트남의 아동 교육 콘텐츠도 책과 학습교재 중심에서 애니메이션, 인터랙티브 게임, 캐릭터 기반 학습으로 범위를 넓히고 있다. 영어와 수학, 문해력, 문화, 인지발달 등 교육 요소를 놀이와 결합해 아동의 참여를 유도하는 방식이다.
현지 에듀테크 기업인 Monkey는 어린이를 대상으로 인터랙티브 방식의 영어학습 콘텐츠를 제공하고 있으며, KidsUp 역시 교육 콘텐츠와 게임을 결합한 서비스를 운영하고 있다. S-Connect의 Wolfoo도 애니메이션 캐릭터를 모바일 게임으로 확장하는 등 교육과 오락의 경계를 넘나드는 콘텐츠가 늘고 있다.
특히 아동 시장에서는 실제 이용자인 아동뿐 아니라 콘텐츠를 선택하고 비용을 지불하는 부모의 판단이 중요해 언어학습이나 인지발달 등 교육적 요소를 함께 제시하는 콘텐츠가 주요 상품군으로 자리 잡고 있다. 하노이 소재 유아동용품·교재 바이어 A 관계자도 베트남 시장 진출 시 “베트남 시장에서는 기존 콘텐츠와 구별되는 차별성이 중요하다"며, "한국에서 익숙한 방식에 맞추기보다 베트남 소비자가 실제로 콘텐츠를 이용하는 습관과 방식을 이해하고 이를 콘텐츠 기획에 반영할 필요가 있다”고 하노이무역관의 인터뷰에서 밝혔다.
다만, 디지털 콘텐츠 확대가 인쇄 콘텐츠의 위축으로 곧바로 이어진 것은 아니다. 2025년 베트남에서 발간된 아동도서는 9934종으로 전체 출판물의 약 21%를 차지해, 연령과 이용상황에 따라 책과 디지털 콘텐츠가 병행 소비되면서 아동 콘텐츠 시장 전체의 선택지가 넓어지는 모습을 보여줬다.
애니메이션 스튜디오 약 200개, 외주 제작에서 자체 콘텐츠로 전환
영상 콘텐츠 수요 확대와 함께 베트남 애니메이션 산업도 성장하고 있다. 베트남 애니메이션 시장은 2021~2025년 연평균 7.1% 성장해 2025년 약 2억310만 달러 규모에 이를 것으로 전망됐다. 2026년 기준 베트남의 애니메이션 스튜디오는 약 200개로 조사된 동남아시아 6개 시장 가운데 가장 많았다.
S-Connect의 Wolfoo는 대표적인 사례로 유튜브 애니메이션에서 출발해 게임과 공연, 캐릭터 상품 등으로 사업 영역을 넓히고 있으며, 현지 제작 애니메이션 영화인 'Trang Quynh Nhi: The Legend of the Golden Bull' 등도 베트남 고유의 캐릭터와 스토리를 활용한 자체 콘텐츠 제작 흐름을 보여준다.
다만 시장의 양적 성장에 비해 자체 콘텐츠와 장르의 다양성은 아직 발전 단계에 있다는 평가도 나온다. 현지 스튜디오 수와 콘텐츠 제작은 빠르게 늘고 있지만 글로벌 시장에서 장기간 활용할 수 있는 대표 콘텐츠는 제한적인 만큼, 해외 기업과의 공동제작이나 라이선싱, 제작기술 협력 여지도 있어 보인다.
외국 만화 비중 90% 이상, 웹툰으로 소비채널 확대
만화 분야에서는 해외 콘텐츠의 영향력이 크다. 2024년 출판자료를 바탕으로 한 업계 분석에서는 외국 작품이 베트남 만화시장의 90% 이상을 차지하는 것으로 추산됐다. 베트남 최대 아동출판사 중 하나인 낌동출판사(Kim Dong Publishing House)의 과거 출판구성에서도 일본 만화가 약 70%, 기타 외국 만화가 20%, 베트남 만화가 10% 수준으로 나타났다.
특히 일본 만화를 중심으로 형성된 해외 콘텐츠 소비가 최근에는 디지털 만화와 웹툰으로도 확장되고 있다. 온라인 만화는 10~15세 독자층에서도 이용되고 있으며, 청소년과 청년층으로 갈수록 이용이 더욱 활발해진다. Naver Webtoon, Comi.mobi, POPS Comics 등 애플리케이션과 Toonder Comics, Netcomics 등 웹사이트를 비롯해 유튜브와 페이스북 같은 범용 플랫폼에서도 관련 콘텐츠가 유통되고 있다.
<베트남 10~15세 청소년의 웹툰 시청 플랫폼>

주: 해당 논문은 2024년 발표됨
[자료: 베트남 하노이외국어대학교]
베트남 청년층에 영향력이 큰 해외 디지털 만화 시장으로는 한국과 일본, 중국이 꼽힌다. 특히 한국은 웹툰이라는 디지털 콘텐츠 형식과 함께 드라마·음악 등 다른 한류 콘텐츠와의 연계가 가능하다는 점에서 청소년층을 대상으로 한 콘텐츠 확장 가능성이 있어 보인다.
시사점
베트남 아동·청소년 콘텐츠 시장은 대규모 인구와 높은 인터넷 이용률을 기반으로 영상, 교육게임, 애니메이션, 웹툰 등으로 영역을 넓히고 있다. 특히 아동층에서는 부모의 선택이 중요한 교육·캐릭터 콘텐츠가, 청소년층에서는 게임과 소셜미디어, 웹툰 등 개인이 직접 선택하는 디지털 콘텐츠가 상대적으로 중요하다. 따라서 한국 기업도 '아동·청소년'을 하나의 소비층으로 보기보다 연령과 구매결정 주체에 따라 콘텐츠와 진출방식을 구분할 필요가 있다.
단순히 한국에서 제작한 콘텐츠를 번역해 공급하는 방식보다는 베트남의 언어와 문화, 연령별 관심사를 반영한 현지화가 중요할 것으로 보인다. 현지 애니메이션 기업들이 외주 제작에서 자체 콘텐츠 개발로 이동하고 있는 만큼 공동제작과 캐릭터 라이선싱, 현지 플랫폼과의 협업도 검토할 수 있다. 또한 아동도서가 여전히 전체 출판물의 약 21%를 차지하는 만큼 모바일·영상 플랫폼뿐 아니라 출판과 교육시장까지 연계해 하나의 콘텐츠를 여러 채널로 확장하는 전략이 유효할 것으로 보인다.
자료: 베트남 공안부, 베트남 아동법(Law No.102/2016/QH13), 베트남 지속가능발전연구소, 베트남 아동권리보호협회, 베트남 하노이외국어대학교, 현지 언론 등 KOTRA 하노이무역관 자료 종합